Arcane Master : la génèse (suite)

Nous poursuivons aujourd’hui notre petite série d’articles sur la genèse d’Arcane Master, notre premier projet de jeu de société.

 

Vous pourrez retrouver le premier article en suivant ce lien : Master Arena : la génèse

 

Comme vous avez pu le lire dans le premier article, au départ,  Arcane Master était un simple test d’adaptation du Texas Hold’em avec des dés.
Au fur et à mesure des tests et des ajustements de mécanique, l’ébauche de jeu à progressivement évolué vers un véritable projet.

 

Nom de code : Spell Arena

Face aux retours encourageants des joueurs,  nous nous sommes posés la question de quel avenir nous allons donner à ce projet. Deux options s’offraient à nous : démarcher des éditeurs avec un prototype ou pousser encore plus notre travail sur le jeu et avoir un produit abouti et potentiellement éditable en l’état.
Nous avons fait le choix de la deuxième option pour deux raisons : nous avions l’envie et le temps de faire ce travail de conception et nous avions déjà un embryon de projet professionnel avec Fury : outburst control. Pourquoi ne pas élargir alors notre univers « figurines » vers le jeu de société ?

 

Le projet Spell Arena est donc né.

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Très rapidement, l’affrontement entre sorciers nous a semblé être le thème idéal pour ce jeu. Ce thème influença ainsi partiellement les ajustements de la mécanique du jeu.
8c4eda863abe85e4ae5d0ef0a8583bcf126a.jpePremière conséquence des retours parties et du thème : diminuer les possibilités de combinaisons en réduisant le nombre de faces des dés à 6. Chaque face représentera désormais un élément.

En ce qui concerne les égalités, on réintroduit la notion de valeurs sous forme de symboles fort et symboles faibles. Chaque joueur aura son propre symbole fort et son propre symbole faible ou Némésis.
Ainsi une combinaison de dés sera déterminée tout d’abord par sa technicité (le carré est plus fort que le full qui est plus fort que la paire etc.) et ensuite par sa puissance (nombre de symboles forts et faibles). Un symbole fort apporte une puissance de +2 et un symbole faible -1.
A combinaison de technicité équivalente, celui qui a le plus de puissance prends le dessus.
Histoire de renforcer l’interaction entre joueurs et les coups tordus, le contenu des cartes de jeu est étoffé et recalibré pour coller au thème.

Les parties s’enchaînent et le jeu tourne très bien. Commencent alors la présentation du prototype auprès de professionnels du jeu courant 2014. Les retours sont bons et nous écoutons avec attentions tous les conseils prodigués.

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La taille de la main varie pour s’établir à 5 cartes et ne plus bouger. On teste la possibilité d’ajouter des pouvoirs spécifiques à chaque sorcier.  Tout d’abord sous forme de compétences uniques à jouer une fois dans la partie puis sous forme de sorts à « acheter ». L’idées est très intéressante mais ajoute une difficulté non nécessaire au jeu de base. Nous garderons toutefois l’idée pour plus tard.

 

Spell Arena devient alors Arcane Master

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Afin de réduire encore le côté aléatoire du jeu et multiplier les stratégies possibles,  on  introduit une nouvelle mécanique : l’achat des cartes. Fini la main complétée en fin de manche. Les joueurs disposent désormais d’une phase de programmation où ils détermineront combien de dés ils assigneront à leur sort et combien à l’achat de cartes.

De nombreux tests nous confortent dans l’idée que le jeu tel que construit au début 2015 est désormais abouti et offre de très bonnes sensations de jeu.

 

 

Commence alors l’étape d’édition et le travail avec nos partenaires. Mais ceci est une autre histoire et fera l’objet d’un troisième article…

 

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