Arcane Master : la génèse

 Nous allons démarrer aujourd’hui une petite chronique pour vous présenter un de nos projets de jeux à venir : Arcane Master.

 

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Arcane Master est un jeu dans lequel chaque participant incarne un mage sensible à un domaine de magie élémentaire parmi le feu, la glace, la foudre, la roche, le vent et la nature. A l’aide de Dés Elémentaires et de Cartes Arcanes, chaque mage devra réaliser les sorts les plus efficaces pour surclasser les autres et remporter en Prestige.

Ce jeu fera l’objet d’une campagne de financement participative très prochainement. Il nous a semblé intéressant de vous dévoiler au fil de plusieurs articles, le processus créatif derrière ce beau projet, sa genèse, les choix éditoriaux que nous avons fait et les difficultés rencontrées… bref vous faire vivre avec nous cette belle aventure.

Comme une envie de poker…

Septembre 2013.
Au départ, il y avait une envie de mécanique, ou plutôt, un souhait de retranscrire l’esprit du Texas Hold’em à l’aide d’un nouveau matériel : des dés en lieu et place des cartes. Comme ça juste pour le plaisir.

Après une nuit de réflexion, émerge une première mécanique de jeu à base de dés à 8 et 10 faces, de quelques jetons et de cartes de jeu. Le prototype est rapidement constitué pour faire un premier test grandeur nature auprès de camarades de jeux.
Dans cette première version, chaque joueur dispose de 4 dés à 10 faces qui représenteront la « main » du joueur. Ils se voient remettre aussi 4 cartes de jeu au hasard et des pions de mise.d167db5e59ce269d9f31b3e713ab8974e8dd.jpe

Au centre, le board est constitué de 3 dés à 8 faces. Comme pour le poker, ces dés seront communs à tous les joueurs.

Une manche se déroulait alors ainsi :
Les joueurs lancent leurs 4 dés et les alignent devant eux. Les faces 9 peuvent prendre n’importe quelle valeur, les faces 10 sont éliminées du jeu pour cette manche. L’ensemble des dés ainsi constitués forme la main de chaque pour cette manche.
Le premier joueur lance ensuite le premier D8 du board et le place au centre.
Commence alors, comme au poker, une phase de mise.
A tour de rôle les joueurs vont miser : enchérir, s’aligner ou se coucher. Ils pourront aussi à leur tour de jeu utiliser une à plusieurs cartes de leur main pour changer la face d’un de leur D10 ou d’un adversaire.
Deuxième tirage d’un D8 du board et nouvelle phase d’enchères et/ou utilisation de cartes.
Enfin, dernier tirage du D8 du board et dernière phase d’enchère et/ou d’utilisation de cartes.
Comme au Texas Hold’em, la combinaison la plus forte (de 5 dés entre main de D10 et board de D8) remporte la mise, les joueurs se refont une main de 4 cartes et une nouvelle manche démarre.
Le jeu se termine lorsqu’un seul joueur a remporté tous les pions de mise. Ce dernier est alors déclaré vainqueur.

 

Sur le papier, cela semblait pas mal… en réalité ce n’était pas folichon.

 

Premier constat, la mécanique laissait beaucoup trop de place au hasard, que ce soit lors des tirages des dés ou la distribution des cartes.
Ces dernières avaient pour intérêt de limiter un peu l’aspect aléatoire et apporter la touche « bluff » du poker. Mais pour se faire, les dés des joueurs devaient être visibles de tous. L’intérêt de la phase de mise s’en retrouvait réduit et n’apportait pas grand-chose. Le principe des faces 9 et 10 était beaucoup trop impactant sur une manche.

Bref, le jeu était bancal.

Pour autant, tout n’était pas à jeter. Les joueurs ont notamment beaucoup apprécié l’idée de pouvoir influencer leur main ou celle de leur adversaire et la prise de risque à vouloir tenter certaines combinaisons pour assurer la victoire.

Nouvelle phase de réflexion.

 

Adieu le poker…

9364fba3f0d856d2c7d3767cadb9a70c59b9.jpePremière modification : plus de face 9 et 10. L’ensemble des dés seront à 8 faces. Plus de mise. La meilleure combinaison remporte un point de victoire. Au bout de 5 points de victoire, le joueur gagne la partie.
De ce fait, il n’est plus nécessaire de découper la manche en plusieurs phases. L’ensemble des dés du board sont lancés en une fois. Il n’y a ensuite qu’un tour de table pour utiliser à tour de rôle une ou plusieurs cartes en main lors d’une phase d’action.
Pour accentuer le côté chafouin du jeu qui a bien plu, des cartes à effet spécial sont ajoutées.

Au final, on se retrouve avec un jeu qui colle déjà bien moins à son inspiration, le Texas Hold’em.
Du coup, quitte à s’en éloigner autant thématiser un peu la nouvelle mouture en remplaçant les nombres par des éléments. La conséquence : il n’est plus possible de réaliser une suite.

Nouvelles parties de test. Ca fonctionne mieux. Les joueurs refont volontiers plusieurs parties ce qui va permettre de pointer du doigt d’autres problèmes.
Du fait de l’utilisation de dés au lieu de cartes (dont le nombre d’exemplaire d’une figure est limité) et de symboles au lieu de valeurs, on se retrouve souvent avec des égalités sans moyen de les départager.
De plus, le nombre élevé de faces des dés augmente le côté aléatoire du tirage et la probabilité d’avoir une combinaison. Il arrive trop fréquemment de ne pas avoir mieux qu’une simple paire de symboles.
Il manque encore d’interactions entre joueurs. Le jeu manque de re-jouabilité.

 

Re-moulinage

Nous sommes fin 2013 et petit à petit la mécanique de jeu imaginée pour le plaisir devient un vrai projet de jeu. Débute alors la deuxième phase de la création du jeu : concevoir un jeu potentiellement éditable.

Le projet porte alors le nom de Spell Arena et va encore beaucoup évoluer en deux ans, du fait d’échanges, multiples tests et conseils précieux.

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